開発がミニゲームに注力したかったと言うよりは去年の周年イベントのフィードバックを受けて、だとおもうけど
日替わりでその日のログイン逃すと(二回目が後で回ってくるとはいえ)見れなくなる探索イベントがある、とか、探索パートが充実してると操作性とか移動速度の問題で必然的に拘束時間長くなる、とかあって一長一短なので、可処分時間の競争となる現代のコンテンツだとあまり好まれない傾向にあることばかりなため。私は去年のも好きだったんだけど、不満が出てたのも知ってるし
@orumin@mstdn.maud.io 見逃すと取り返しつかなくなる要素が改善されたのは良かったと思う
ミニゲームは操作性最悪な上に初見殺し多すぎて後半一週間はストリーもほぼないからストレスしかなかった
@nerry そこは単にステルスゲームに対する慣れとか好みとかありそう。メタルギアとかよくやってる人からすると割とヌルゲーなので
@orumin@mstdn.maud.io うーんその辺よくやってる人ならなんとも思わんのかもしれんけど毎日微妙にルールが違うのになんの説明もないからルール確認で数回死に覚え必要だし突然ギリギリの制限時間がついたりまるでゲーム開発部が作ったみたいな
@nerry ルール、見つからずに進む以上のことがないので毎回微妙に違う、とかなくないですかの認識になってた。あの手の潜入ゲーが死に覚えゲーなのはそういうジャンルであってべつにクソゲーでもなんでもないかなあ
@nerry ステージのギミックを探してある種の謎解きして次のステージに行く、みたいなところでこの手のゲームパズル要素もあるので、アクション RPG である『ゼルダの伝説』シリーズなんかでも親和性あるのか「敵モブの行動パターン読んでステージギミック解きながら見つからないように進め!」パートまあまあ出てきたり、潜入ゲーそれ自体やらない人でもそれなりに(いろいろな)ゲームをやる層にとってはあのフォーマットで出てきた時点で「そういうものだ」の共通認識が出てくるのであんまり説明なくてもサクッとやれて楽しめるのだと思う。
一方で、スマートフォンゲームとかだと珍しいフォーマットかもしれないので、そこの認識がないとそもそものジャンル自体への理解が「ルール理解」になってしまってごちゃついて面倒な印象のがでてきてしまうのかなあ。
@orumin@mstdn.maud.io ゼルダがマップごとにギミック違うのは特に違和感なく受け入れられるので一番最初のゲームの認識が違うのかもしれん
@nerry そうっぽそう。これ段ボールとかのミーム入れたりするあたり、制作は「メタルギアは説明なくてもわかるやろ」の温度感ありそう(メタルギアとかだとゲーム進行に合わせて敵パターンが複雑化したり最初に使えたギミックが逆にそれを使うことがワナになるハメポイントが出てきたりするのも「あるある」なので)今回のミニゲームもだんだんパターンやギミック複雑になるのもそうだし