【西川善司が語る“ゲームの仕組み” Vol.4】実際のゲームの「当たり判定」はカプセル剤で出来ていた!?Vol.03では、ゲームにおける「衝突判定」(当たり判定)において、「登場する3Dキャラクター達の衝突判定を箱(直方体)単位で取り扱う」という基礎概念をお伝えしました。また、Vol.02では「離散時間進行となるゲームならではの“すり抜ける”動体同士の衝突判定」の解決案の1つとして、素早い動体の移動軌跡自体を直方体として取り扱って衝突判定を行えば、“すり抜け”を抑止することが出来るという話題にも触れました。
今回は、実際のゲームでも多く使われている「簡易的ながら、直方体よりは正確」なカプセル型の衝突判定手法を紹介します!
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